Mittwoch, 10. August 2011

The King of Fighters XI - PlayStation2

The King of Fighters XI - PlayStation2 Test

Release: 22.06.2006 Japan




The King of Fighters XI ist der offizielle Nachfolger zu The King of Fighters 2003 und der zweite Teil der "Tales of Ash" Triologie. Weil sich SNK Playmore entschieden hat keine Jahreszahlen bei den offiziellen "The King of Fighters" Teilen mehr im Titel zu haben (Nebenspiele wie KOF EX, KOF NeoWave, KOF Maximum Impact zählen nicht mit dazu) wurde der KOF2003 Nachfolger schlicht "The King of Fighters XI" genannt, da es der elfte Teil der offiziellen Reihe ist. Das befreit SNK Playmore auch von dem Druck jedes Jahr eine neue Episode veröffentlichen zu müssen.

Zu Beginn wählt ihr unter den folgenden Optionen:

  • Arcade, Arcade VS.
  • Team Play, Team Play VS. (spielen ohne Tags, also so wie in KOF94-KOF2002)
  • Single Play, Single Play VS.
  • Endless Mode (Survival)
  • Challenge Mode
  • Art Gallery
  • Online Multi Matching Service (allerdings nur in Japan)


Was gibt es außer dem Namen sonst neues?
Zum einem wurden einige Kämpfer aus dem Vorgänger KOF2003 nun in den Ruhestand geschickt: Joe, Robert, Chang, Jhun, Leona, Billy, Yamazaki, Mai, Daimon, Hinako, Kusanagi, Chizuru, Maki und Mukai sind offiziell nicht mehr in "The King of Fighters XI" mit dabei. Dafür gibt es drei brandneue Kämpfer: Elisabeth die euch mit ihrer Reitgerte verprügelt, Oswald der euch mit seinen Kartentricks einheizt und Momoko, ein High School Girl das euch mit ihrer Chipmunk Stimme nervt. Ebenfalls ihr KOF Debüt als spielbare Kämpfer haben Duck King aus der Fatal Fury Reihe und B. Jenet aus Garou: Mark of the Wolves. Folgende Rückkehrer die in den/dem Vorgänger(n) nicht mit dabei waren dürfen außerdem ihr Comeback feiern: Vanessa, Ramon, Kula, Kasumi, Eiji und Kensou.


Das aus KOF2003 bekannte Tag-System wurde nun noch weiter verfeinert:

Mit "leichter Schlag plus leichter Kick" oder "harter Schlag plus harter Kick" (jeweils gleichzeitig drücken) macht ihr einen normalen Tag, im Gegensatz zu KOF2003 ist dies jetzt jederzeit möglich, ihr müßt nicht mehr warten bis "Change OK" unter dem Superbalken erscheint, wie es noch bei KOF2003 der Fall war.

Drückt ihr "leichter Schlag plus leichter Kick" oder "harter Schlag plus harter Kick" während ihr mit einem normalen Schlag, einem Special oder einem Desperation Move auf den Gegner einschlägt führt ihr einen "Quick Shift" aus, damit könnt ihr während ihr auf den Gegner einschlagt, nahtlos den Kämpfer wechseln um vernichtende Combos auszuführen, allerdings kostet das dann eine "Skill Stock" Leiste.

Führt ihr "leichter Schlag plus leichter Kick" oder "harter Schlag plus harter Kick" aus während der Gegner auf euch einprügelt vollführt ihr einen "Saving Shift" das heißt während ihr verprügelt werdet wechselt ihr den Kämpfer und seit damit aus der Bredouille, allerdings kostet euch das gleich zwei "Skill-Stocks".


Super Cancels und Dream Cancels kosten ebenfalls einen Skill-Stock zusätzlich zu den "Skill-Stocks" die für den Desperation Move/Leader Desperation Move benötigt werden.

Im Spiel habt ihr die Möglichkeit auf fünf verschiedene Mid-Bosse zu treffen: Adelheid, Sho Hayate, Gai, Silber und Jyazu.

Bedingungen damit ihr auf den jeweiligen Charakter trefft:

  • Gai: Einen Leader Finish in den ersten drei Kämpfen erreichen.
  • Hayate: In den ersten 3 Stages keinen Kämpfer K.O. gehen lassen und insgesamt drei Leader-Finishs erreichen.
  • Silber: In den ersten 3 Stages keinen Kämpfer K.O. gehen lassen, einen Leader-Finishs plus sechs Super K.O.'s.
  • Jyazu: In den ersten 3 Stages keinen Kämpfer K.O. gehen lassen, neun Super K.O. Finishs.
  • Adelheid: Wenn ihr keine der oben genannten Bedingungen schafft erscheint Adelheid.

Alle Mid-Bosse können auch freigespielt werden und stehen dann im Charakter-Auswahlscreen zur Verfügung. Entweder besiegt ihr den jeweiligen Boss im Arcade Modus oder ihr schlagt ihn im Endless (Survival Modus).


Völlig egal was ihr bei den Mid-Bosses erreicht, im Gegensatz zum Vorgänger kommt ihr in jedem Fall zum "richtigen" Ende. Zuerst trefft ihr auf Shion, ein Mädel das euch mit ihrem Kampfstock attackiert, danach erscheint Magaki der mal wieder ein richtig heftiger, unfairer End-Boss ist. Habt ihr "The King of Fighters XI" mit einem Team durchgespielt könnt ihr das jeweilige Ende jederzeit im Gallery Mode betrachten, zusätzlich gibt es für die PS2 Version etliche Bonus-Abspann-Bilder wenn ihr mit Teams durchspielt die aus den verschiedensten Kämpfern zusammengestellt sind.

Hier die Liste für die geheimen Abspann-Bilder:

  • 2003 Hero Team: Ash, Duo Lon, Shen
  • Authority Team: Elizabeth, Whip, B.Jenet
  • Bird Team: Duck, Griffon, Jazu
  • Buriki One Team: Gai, Ryo, Silver
  • Ältere Brüder Team: Adel, Ryo, Gato
  • Ältere Schwestern Team: Elizabeth, Vanessa, King
  • Girls Team: Athena, Momoko, Kula
  • Justice Team: Kim, Griffon, Athena
  • KOF Heroes Team: Ash, Kyo, K'
  • AOF Original Team: Ryo, Yuri, Robert
  • Ninja Team: Eiji, Mai, Jazu
  • One Sided Love Team: Robert, Kensou, Ramon
  • Kim Spezial Ending Kim plus zwei Kämpfer eurer Wahl
  • New Challengers: Drei Charaktere aus den PS2 exklusiven Bonuskämpfern.

Die Mid-Bosse haben ebenso eigene Abspann Artworks, Adelheid sogar einen komplett eigenen Abspann. Desweiteren lassen sich noch etliche Kämpferartworks freispielen. Zusätzlich könnt ihr im Optionsmenü einen "Arranged" Mode wählen in dem die Kämpfer anders ausbalanciert sind und diverse kleine Änderungen eingebaut wurden.


Im Challenge Mode habt ihr 40 Missionen zu bewältigen, dort könnt ihr Shion und Magaki freispielen plus sieben Bonuscharaktere die exklusiv für die PS2 Version ins Spiel integriert wurden: Mai, Geese, Robert, Mr. Big, Tung Fu Rue, Hotaru und EX Kyo.

Die PS2 exklusiven Bonuscharaktere wurden direkt aus NeoGeo Battle Coliseum rüberkopiert, das heißt Mai hat ihr minimal überarbeitetes Sprite und EX Kyo ist nichts anderes als der Kyo wie man ihn aus KOF99-KOF2002 kennt. Allerdings hat SNKP an den Bonuscharakteren hier und da ein paar Kleinigkeiten geändert, am meisten fällt das bei Geese auf der sich völlig anders als noch in NeoGeo Battle Coliseum spielt, zum Beispiel ist sein Reppuken nun kein Projektil mehr. Nur der Schwierigkeitsgrad im Challenge Mode ist sehr unausgewogen, manche Missionen sind so dermaßen einfach das ihr euch irgendwie veräppelt vorkommt, andere hingegen sind so verdammt schwer das ihr regelrechte Wutausbrüche bekommt.

Grafik:

Grafisch ist "The King of Fighters XI" eine deutliche Verbesserung, die Original-Hintergründe sind meilenweit besser als noch die aus KOF2001, 2002, 2003 und NeoWave. Endlich sind wieder richtig bunte und detaillierte Backgrounds zu sehen. Die Kämpfer selbst haben auch alle kräftige Farben und sind für KOF Verhältnisse recht schön animiert. Als PS2 Extra gibt es noch vier brandneue Hintergründe die im Practice anwählbar sind und wenn ihr im Optionsmenü: "Arranged Mode" wählt sind diese auch im Arcade Mode zu sehen. Ebenso bekam die PS2 Version noch einen stark verbesserten Color-Edit hinzu, diesmal dürft ihr sogar die Farbe der Projektile ändern.

Sound:

Die Voice Samples und Schlaggeräusche klingen kräftig und klar, beim Soundtrack darf zwischen Original und Arrange gewählt werden. Zusätzlich gibt es Bonus-Musikstücke für die PS2 Version, ihr bekommt unter anderem neue Remixes des Esaka, Geese, Duck King und Yuri Themes zu hören. Generell gilt beim Sound folgendes: Ein paar wenige der Stücke klingen relativ langweilig, aber einige andere krachen dermaßen das es ein wahre Freude ist. Beispielsweise das neue Ash-Team Theme, richtig heftige Rockmusik oder auch das Theme des Elisabeth/Benimaru/Duolon Teams, einfach richtig klasse motivierende Musiken. Hier hat sich SNK Playmore genau wie bei den Hintergründen ganz gewaltig verbessert. Man kann gar nicht anders als die Lautstärke beim zocken ordentlich hochzudrehen.

Die PS2 Version übertrifft mit ihren zahlreichen Extras sogar die Original Arcade-Version um Längen und das sogar in den Ladezeiten: Bei der PS2 Version wartet ihr vor einem Kampf gerade mal 2-3 Sekunden bis es losgeht, kein Vergleich mehr zum Ladezeiten Drama eines NeoGeo Battle Coliseum.


Fazit:

"The King of Fighters XI" ist meiner Meinung nach das beste KOF überhaupt, das schnellere Gameplay aus KOF2003 wurde übernommen und weiter verfeinert, das verbesserte Tag-System bietet nun noch mehr Möglichkeiten. Bei dem Riesenkader von insgesamt 47 Kämpfern kommt so schnell keine Langeweile auf, hier wird massig Abwechslung geboten und es ist für jeden was dabei. Grafisch und soundtechnisch läßt "The King of Fighters XI" ebenso gewaltig die Muskeln spielen. Ich kann nur jedem raten sich dieses Spiel zu kaufen, KOF at it's best.


Wertung:


Grafik: 84 %
Sound: 85 %


Spielspaß: 89 %

The King of Fighters NeoWave - PlayStation2

The King of Fighters NeoWave - PlayStation2 Test

Release: 30.07.2004 Japan




The King of Fighters NeoWave ist das erste Spiel von SNK Playmore für Sammys AtomisWave Board, dem Nachfolgesystem zu SNK‘s legendärem Neo Geo. KOF NeoWave wurde von SNK Playmore sozusagen als „Testspiel“ erschaffen damit die Programmierer Erfahrungen im Umgang mit der AtomisWave Hardware sammeln konnten. Deshalb zählt NeoWave auch nicht zur offiziellen King of Fighters Reihe, da es sich hierbei eigentlich nur um eine Art „Update“ zu King of Fighters 2002 handelt. Was man auch vor allem daran erkennen kann das bis auf ein paar Ausnahmen alle Kämpfer aus King of Fighters 2002 stammen und diese auch die gleichen Bewegungen/Schläge haben. Bei erwähnten Ausnahmen handelt es sich um: Saisyu, Shingo, King, Jhun und Geese Howard. All jene waren nicht in der „King of Fighters 2002“ Automatenversion vertreten und stehen dafür in NeoWave zur Wahl. Und obwohl KOF NeoWave nach King of Fighters 2003 erschien findet ihr keinen der Neulinge aus der 2003er Episode wieder, was die „KOF2002 Update“ Theorie ebenso bestätigt, wie Athenas Outfit welches dasselbe wie im erwähnten KOF2002 geblieben ist.


Für die PlayStation2 Version von NeoWave hat SNK Playmore noch zusätzlich 5 weitere Kämpfer hinzugefügt und zwar: Angel, May Lee, Seth, Kusanagi und Rugal. Lustigerweise stammen alle 5 Zusatzcharaktere eben auch aus „King of Fighters 2002“ womit nun alle Charaktere der „KOF 2002“ Automatenversion in NeoWave enthalten sind, plus einiger weiterer was einen Gesamtkader von 48 Kämpfern ausmacht.


Grafik:

Da eine neue Arcade Hardware zur Verfügung steht gibt es in NeoWave auch komplett neue Hintergründe, die im Vergleich zu den letzten King of Fighters Teilen auf dem Neo Geo nun wieder kräftigere Farben haben. Allerdings wirken die Hintergründe recht statisch und die „Geese Howard“ Stage ist grafisch gesehen sogar eine regelrechte Zumutung. Und auch hier gibt es einen Bonus für PS2 Besitzer, denn es stehen zusätzlich neue 3D Hintergründe zur Wahl, bei denen es sich um verbesserte Versionen der Original Backgrounds handelt.
Ebenso darf im Optionsmenü nun der Grafikfilter auf einer Stufe von 1-6 eingestellt werden, das heißt von pixelig bis relativ hoch auflösend ist alles möglich. Des weiteren wurde der PS2 Fassung ein Color Edit Menü gegönnt, mit dem man seine Kämpfer je nach Lust und Laune einfärben kann.

Was die Artworks der Kämpfer angeht ist von grauenhaft bis wunderbar alles vertreten. Besonders fällt auf das die Bilder der männlichen Kämpfer teilweise extrem schlecht gezeichnet wurden, wie zum Beispiel Yamazaki, Andy, Takuma und Robert. Dagegen sind bei den weiblichen Kämpferinnen wirklich sehr schöne Artworks zu finden, namentlich: Mai, Angel, May Lee, Yuri und Blue Mary um nur mal ein paar zu nennen. Ein Riesen Minuspunkt allerdings für die Gestaltung des Geese Howard Sprites, das für NeoWave neu gezeichnet wurde aber gerade mal über eine handvoll Animationsphasen verfügt und in den Bewegungen schon sehr „abgehackt“ wirkt.


Sound:

Beim Sound steht der Original Automaten Soundtrack und ein Arrange Soundtrack zur Wahl, wobei hier eigentlich wie immer der bessere Arrange Soundtrack zu empfehlen ist. Allerdings sind die Musikstücke nicht gerade gelungen, ein paar gute sind dabei, aber leider auch sehr viel belangloses Gedudel das sich in keinster Weise mit den alten motivierenden KOF Stücken messen kann.


Gameplay:

Gespielt wird wie immer in Teams 3 gegen 3, wobei exklusiv für NeoWave als einziges KOF nun drei verschiedene Modes, auch Grooves genannt zur Verfügung stehen, zwischen denen vor Kampfbeginn gewählt werden kann.

Zum einem gibt es „Super Cancel“ in diesem Groove können wie der Name schon sagt Special und Super Moves ineinander gecancelt werden, was lange Combos mit entsprechendem Schaden ermöglicht.

Dann gibt es „Guard Break“ mit der Möglichkeit unblockbare Attacken auszuführen, des weiteren steht hier das bereits aus Mark of the Wolves bekannte „Just Defended“ zur Verfügung mit dem, wenn man im letzten Moment einen Schlag damit abwehrt schneller wieder auf Angriff umschalten kann, außerdem füllt sich die Power Leiste ein wenig dabei.

Als letzte Auswahlmöglichkeit gibt es den „Max2“ Mode in dem die Schläge der Kämpfer von vorn hinein mehr Schaden anrichten als in den anderen Modes. Die Superleiste hat hier zwar nur einen Stock, füllt sich allerdings automatisch auf, so daß pro Kampf mehrere Super Specials möglich sind. Des weiteren sind noch „Max2“ Super Specials möglich, stärkere Versionen der normalen Super Specials, diese stehen aber nur dann zur Verfügung wenn sich die Energieleiste des eigenen Kämpfers im roten Bereich befindet.


In allen 3 Modes/Grooves läßt sich noch der „Heat Mode" aktivieren, ist dieser aktiviert verliert der eigene Kämpfer konstant Lebensenergie, teilt dafür aber um so stärkere Schläge aus. Der Heat Mode endet entweder wenn man mit seinem Kämpfer in den roten Energiebereich kommt (man kann sich also nicht selbst damit erledigen) oder wenn man von einem Gegner getroffen wird. Man kann ihn allerdings auch von selbst wieder beenden.
Die spielbaren Versionen von Geese und Rugal wurden übrigens im Vergleich zu ihren CPU Gegenstücken merklich abgeschwächt, allerdings ist Rugal selbst so immer noch viel zu stark.

Die 5 Bonus Charaktere können übrigens folgendermaßen freigespielt werden:
Für Angel und May Lee muß der Arcade Team Modus einmal durchgespielt werden, für Seth und Kusanagi gilt das selbe im Arcade Single Modus, Rugal ist verfügbar wenn ihr ihn im Survival Modus besiegen könnt. Die in der AtomisWave Version über AW Card freischaltbaren Charaktere: Kim Kaphwan, Geese Howard, Ramon, Vanessa und die Orochi Versionen von Yashiro, Shermie und Chris können bei der PS2 Version von Beginn an über die Schultertasten ausgewählt werden, auf selbem Weg werden die fünf PS2 Extra Charaktere nach erfolgreichem freispielen angewählt.

In Japan kann das Spiel übrigens über den KDDI Matching Service auch online gespielt werden, in der PAL Fassung wurde der Online Modus leider wieder einmal komplett entfernt.


Fazit:

Obwohl KOF NeoWave einige interessante Neuerungen wie „Just Defended“ bietet und mit verschiedenen Grooves aufwarten kann, spielt es sich eigentlich nicht recht viel anders als das große Vorbild. Aber genau daran liegt auch der große Vorteil, da KOF2002 ja ohnehin zu den besten King of Fighters Episoden zählt.
Wer allerdings Wert auf wirkliche Neuerungen legt dem würde ich eher KOF2003 empfehlen. Dennoch gehört KOF NeoWave zu den besseren Teilen der Serie, auch wenn man präsentationstechnisch von SNK besseres gewohnt ist.


Wertung:


Grafik: 75 %
Sound: 65 %


Spielspaß: 82 %

NeoGeo Battle Coliseum - PlayStation2

NeoGeo Battle Coliseum - PlayStation2 Test

Release: 22.12.2005 Japan





NeoGeo Battle Coliseum ist die PS2 Umsetzung des gleichnamigen, im Sommer erschienenen AtomisWave Games. Zuallererst gebührt SNK Playmore dank für die sehr schnelle Umsetzung, gerade mal ein halbes Jahr hat es gedauert bis die PS2 Fassung fertig war. NGBC vereint Kämpfer aus etlichen Spieleserien die für das gute alte NeoGeo erschienen sind, als da wären: Fatal Fury, Art of Fighting, Mark of the Wolves, The King of Fighters, Buriki One, Aggressors of Dark Kombat, Kizuna Encounter, King of the Monsters, Samurai Shodown, Last Blade, Metal Slug und World Heroes. Speziell für dieses Spiel entworfen kamen außerdem noch Ai und Yuki hinzu, welche in NGBC die Hauptfiguren sind. Insgesamt gehen somit 34 Kämpfer an den Start wobei noch 6 weitere freigespielt werden können was letztendlich 40 verfügbare Kämpfer ausmacht, für Abwechslung ist also gesorgt.



Das Spiel beginnt mit einem sehr schön gezeichneten Vorspann, im Auswahlmenü stehen dann folgende Optionen zur Wahl:

  • Arcade
  • Arcade VS.
  • Tag Play
  • Survival Challenge
  • Practice
  • Gallery
  • Game Option
  • Network Match

Arcade Mode:

Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt um den Original Modus des Spiels. Zu Beginn wählt ihr euch im äußerst gelungenen Charakter Auswahlbildschirm (sehr schöne Artworks) zwei Kämpfer aus. Daraufhin folgen erst einmal ca. 10 Sekunden Ladezeit bis das Spiel startet. Ihr müßt mit euren Team in jeder Runde drei CPU Gegner K.O. schlagen um weiterzukommen. Habt ihr einen Gegner durch K.O. besiegt wird dann bei schwarzem Hintergrund erneut geladen (ca. 7 Sekunden) bis der nächste Kämpfer des gegnerischen Teams ins Bild springt, so verhält es sich nach jedem K.O. Die Ladezeiten im Kampf treten nur nach K.O.‘s auf, wenn die Kämpfer während des Matches wechseln gibt es selbstverständlich keine.

Allerdings müßt ihr sehr aufpassen, denn wenn auch nur ein Kämpfer eures Teams K.O. geht, heißt es für euch: „Game Over“, hier ist die CPU klar im Vorteil. Dieser Modus wurde wohl so gemacht um bei den Spielautomaten für mehr Umsatz zu sorgen. Charakter wechseln auf eurer Seite (jederzeit möglich über die R1 Taste) ist also empfehlenswert, nicht zuletzt auch weil der nicht aktive Kämpfer in der Zwischenzeit seine Energie wieder regenerieren kann.

Dann gibt es als Neuerung die sogenannten „Double Assaults“, das sind Special Moves die ihr ausführen könnt, sobald die „Double Assault“ Anzeige welche über dem „Super“ Balken angezeigt wird, aufleuchtet. Wenn ihr dann die Tastenkombination für diesen Move eingebt, färbt sich der Hintergrund blau und euer Partner springt ins Bild, der CPU Gegner wird dann gleichzeitig von beiden eurer Kämpfer verprügelt. Der „Super“ Balken selbst kann bis zu drei Stufen aufgeladen werden.


Ebenso ist die Zeit ein wichtiges Element in NGBC, denn der Timer zählt während des gesamten Spiels runter und auch eure verbleibende Energie wird genauso wie sie zu Ende des Kampfes ist, mit in den nächsten Kampf übernommen. Aber es gibt ein wenig Abhilfe: Habt ihr eine Runde überstanden erscheint nach dem Kampf ein Extra Screen bei dem ihr zwischen:

  • No Bonus (kein Bonus)
  • Life Recovery (Energie Auffrischung)
  • Increase Power Gauge (Super Balken aufladen)
  • Increase Time (mehr Zeit)

wählen dürft, allerdings steht jede einzelne Option während des gesamten durchspielens im Arcade Modus nur einmal zur Verfügung. Ebenso beeinflusst eure Entscheidung auf welchen Endgegner ihr dann nach Ablauf des Zeitlimits trefft.

Erfüllt ihr keine der Anforderungen landet ihr bei Mizuchi, der nichts anderes als ein Orochi Klon ist. Um im Endkampf gegen Shin Shishioh (King Lion) zu kämpfen müßt ihr mindestens 6 CPU Teams besiegen, höchstens einmal einen Bonus benutzen, maximal ein Continue und keine Double Assaults verwenden. Um gegen Neo Dio anzutreten müßt ihr 6 CPU Teams besiegen, maximal zwei Bonuse verwenden, keine Continues verwenden und 4 Double Assaults anwenden. Und um gegen den echten Endboss Goodman anzutreten (der optisch sehr stark an Igniz aus KOF2001 angelehnt ist) müßt ihr mindestens 8 CPU Teams besiegen, dürft gar keinen Bonus benutzen, ebenso keine Continues und müßt mindestens 6 Double Assaults anbringen und bei einem eurer Kämpfer einen vollen Energiebalken haben. Solltet ihr mal einen Runde verlieren, kein Problem in bester KOF Tradition steht euch ein Continue Menü zur Verfügung in dem ihr zwischen:

  • ¼ Opponent Life (Gegner startet nur noch mit einem ¼ Energiebalken
  • Three Power Stocks (Eure „Super“ Leiste ist voll gefüllt)
  • 20 Extra Seconds (20 Extra Sekunden)
  • no Bonus (kein Bonus)

wählen dürft.


Der „Arcade VS“ Mode erklärt sich von selbst, dabei handelt es sich schlicht und ergreifend um den „Zwei Spieler VS. Modus“. Dann gibt es noch den „Tag Play“ Modus der exklusiv für die PS2 Fassung gemacht wurde, hier spielt ihr 6 Runden lang immer 2 vs.2 gegen die CPU bis ihr zum Endgegner kommt, im Vergleich zum Arcade Mode aber mit einigen Änderungen:

Zum einem gibt es das Bonus Menü nach jeder Runde nicht mehr, zum anderen sind es immer genau 6 Kämpfe bis zum Endgegner. Und das wichtigste: Geht einer eurer Kämpfer K.O. heißt es nicht „Game Over“ sondern ihr könnt mit eurem anderen Kämpfer sofort weiterspielen, außerdem kann der K.O. gegangene Kämpfer derweil langsam wieder regenerieren und steht später wieder zur Verfügung, wenn auch mit dementsprechend niedriger Energieleiste. Ebenso sind die Ladezeiten im „Tag Play“ Modus wesentlich kürzer, hier müßt ihr nur noch bei Rundenbeginn warten, aber nicht mehr wenn der zweite CPU Kämpfer (nachdem der erste K.O. gegangen ist) ins Bild springt. Dies geht erstaunlicherweise flüssig und sofort ohne jegliche Unterbrechung wie bspw. bei KOF2003. Da fragt man sich doch warum das nicht auch im „Arcade“ Modus so realisiert wurde. Somit ist der „Tag Play“ Modus zum Spielen ganz klar die bessere Wahl.

Im „Survival Challenge Mode der ebenso PS2 exklusiv ist, könnt ihr gegen alle Gegner im Survival antreten. Außerdem könnt ihr hier Artworks für den Gallery Modus und (nachdem ihr sie besiegt habt) die Endgegner: Mizuchi, Shishioh, Neo Dio und Goodman freispielen, diese sind dann im Charakter Auswahlmenü wählbar. Dann gibt es noch zwei weitere freischaltbare Kämpfer: Athena und Mars People, diese beiden sind verfügbar sobald ihr den Arcade bzw. den Tag Play Modus (egal auf welchem Schwierigkeitsgrad) durchgespielt habt.


Practice Mode erklärt sich von selbst, im Options-Menü gibt es jedoch eine kleine Änderung im Vergleich zu vorherigen SNKP Spielen: Schwierigkeitsgrade gibt es jetzt nur noch sieben, der achte wurde seltsamerweise weggelassen.
In Japan ist das Spiel über „Network Match“ auch online spielbar, was bei der US und Europa Fassung unverständlicherweise wieder einmal fallen gelassen wurde.

Die Steuerung funktioniert im besten KOF Stil: mit „Viereck“/„Dreieck“ führt ihr einen leichten/harten Schlag aus, mit „X“/„Kreis“ dementsprechend einen leichten/harten Kick, L1 aktiviert „Provocation“, L2 ist Command, R1 wechselt den Kämpfer und R2 ist leichter Schlag+leichter Tritt. Die Tastenbelegung läßt sich aber jederzeit im Optionsmenü ändern. Alle Moves lassen sich dank der guten Steuerung auch sehr leichtgängig ausführen.

Grafik:

Hier wurde sehr gute Arbeit geleistet, denn im Vergleich zu KOF NeoWave sind die Hintergründe wesentlich farbenfroher und lebendiger geworden. Ihr könnt dort auch zahlreiche Gastauftritte von weiteren SNK Stars sehen. Extra für die PS2 Fassung gibt es noch vier zusätzliche Bonus Hintergründe von denen jeder zwei verschiedene Versionen hat, besonders die Unterwasser Stage ist einfach wunderbar gelungen.
Aber auch bei den Sprites hat sich etwas getan, ein paar sind komplett neu gezeichnet (z.B. Ai, Yuki, Kisarah, Marco, Hanzo) während andere leicht überarbeitet wurden und ein paar neue Animationen bekamen (z.B. Mai, Iori, Ryo). Im Optionsmenü könnt ihr zudem noch den Filter einschalten und die Bildschärfe von 1-6 regeln. Ein Color Edit Menü zum „Kämpfer-umfärben“ steht auch wieder zur Verfügung. Einziger Kritikpunkt: Mizuchi ist nichts anderes als Orochi unter neuem Namen, während Goodman optisch nichts anderes als Igniz aus KOF2001 ist, aber wenigstens wurden Goodman völlig neue Special Moves verpaßt.

Sound:

Neben dem Original Sound gibt es auch wieder einen Arrange Soundtrack zur Wahl, wobei letzterer natürlich erste Wahl ist. Dennoch klingt der Original Soundtrack ebenfalls sehr gut. Auch unter den Musikstücken selbst sind wieder richtig gute Tracks mit dabei, hier hat sich SNKP im Vergleich zu KOF2001, 2002 und NeoWave ganz gewaltig verbessert: Die Stücke klingen wieder richtig gut und motivierend und verleiten dazu den Fernseher mal wieder lauter zu drehen. Die Schlaggeräusche wurden direkt aus SVC Chaos übernommen, hier wären neue wuchtigere angebracht gewesen, dafür klingen die Sprachsamples der Kämpfer durchaus gelungen.


Fazit:

SNK Playmore ist auf dem richtigen Weg, man merkt das in NGBC sehr viel Arbeit reingesteckt wurde: Teils sehr schöne Hintergründe, wieder richtig gute Musikstücke, überarbeitete Kämpfersprites, ein sehr motivierendes Gameplay, einziger, wirklicher Schwachpunkt sind die Ladezeiten, hier besteht klarer Verbesserungsbedarf. Aber ansonsten kann man nur sagen: Weiter so SNK Playmore!

Wertung:


Grafik: 83 %
Sound: 86 %


Spielspaß: 85 %